乐逗VP、联合创始人高炼惇:助力游戏发展我们还能做得更多

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乐逗VP、联合创始人高炼惇:助力游戏发展我们还能做得更多
* 来源 :http://www.wildcraftraw.com * 作者 : * 发表时间 : 2018-01-08 07:12 * 浏览 :

  转眼2017年已经进入尾声,经历了年初MOBA产品的集中涌入,年中io产品的爆发和年底由《绝地》带动的类产品的扎堆上线年的手游市场也如同过山车一般经历了跌宕起伏的转折。

  游戏作为2017年手业这趟“过山车”的弯道之一,也在行业内掀起关注的热潮。玩家历经手游产品爆发期和各种商业化模式的洗礼之后,逐渐变得成熟,对游戏品质的要求越来越高,也让不少业内人士认为游戏是中国游戏市场未来发展的大趋势。

  有数据显示,2016年中国手游市场增速陡然降至17.7%,新产品表现乏力,难以撼动已经日趋固化的头部市场,这不仅是人口红利末期的必然表现,也是游戏产品类型亟待转型的标志。

  虽然与游戏有关的消息逐渐从热点淡出,但业内对游戏领域的关注的力度实际上从未减弱,除了厂商对优秀游戏产品的挖掘和争夺,不管是与游戏有关的沙龙活动还是项评选数量在今年也都有明显的增长。在发行与资本之外,掌握流量的各大平台也逐渐认可了游戏的价值,开始加大对这类产品的支持力度。

  在各方资源都逐渐转向游戏的情况下,开发者该怎样趁机把产品做好、做大,而不是自娱自乐?发行商又该如何地与游戏进行对接,帮助好产品实现其商业价值?

  基于这些问题,借助乐逗游戏和海外知名游戏Pocket Gamer联合举办的游戏“奥斯卡”(Big Indie Awards,后简称BIA)的契机,对乐逗游戏创始人总裁兼联合创始人高炼惇Jeff进行了专访。

  与商业变现在根本上是相悖的吗?这可能是从游戏这一概念诞生之初就同时存在的问题。

  在国内外游戏发展的过程中,为了恪守而在游戏中加入任何形式的商业化设计是游戏产品的一种极端形式。这种做法固然最大限度地保有了所谓“性”,但是从现实的角度来,因为商业化导致开发工作难以为继也是游戏的巨大损失。

  越来越多的开发者也赞同好的游戏需要得到商业回报这一看法,而且游戏所指的商业回报本身也不以商业游戏动辄千万、上亿的流水为参照,而是在表达开发者思想情感与的同时,又可以使开发者获得水准以上的生活并且能维持可持续的开发工作。

  相比商业游戏免费下载加内购的模式,目前广为使用的变现手段集中在买断、付费解锁章节以及广告变现这集中方式上。其中,视频广告是目前接受度最高的一种变现方式,由于不改变游戏本身的设计,也为多数开发者所接受。

  而在变现手段上,Jeff也有自己的理解。他认为,目前看起来靠谱的方式最终未必是靠谱的。游戏在进入市场的初期,几乎没有任何内置变现途径,如今的几种手段也是在不断摸索中找到的。根据游戏本身内容的不同,或许会产生包月制、内容付费制等更合适的变现方式。

  同时Jeff也强调,即使市场的包容度开始变高,但玩家对游戏付费仍有一定的抵触,开发者不能掉以轻心,还需要通过能力的不断提升,为玩家带来质量更加优秀,体验更加丰富的游戏作品。开发者获得商业价值的前提,仍然是游戏内容本身。

  关注度提升带来的另一现象便是与游戏相关的活动数量也随之增加,一些评活动也有意识地开始增加针对游戏的项。

  这些现象一方面再次说明游戏在行业中的受重视程度在不断提高,另一方面,我们也不难看出一些活动和项的设立有刻意讨好和拉拢开发者的成分,开发者对这类活动的权威性和纯粹性也开始产生质疑。

  当谈到这些问题时,Jeff也毫不避讳,他表示,就权威性而言,这是一个需要时间沉淀的东西。“游戏行业和早期的电影行业十分相似,电影行业早期也有这样那样的项,而随着用户的选择和市场的洗礼,最后形成现在我们看到的这些项。游戏市场也是同样的,各种活动从无到有,到百花齐放,再到筛选沉淀,最后慢慢成形。“

  诚然,在这个沉淀的活动中,开发者或多或少都会受到一些负面影响,而在这一点上,Jeff认为,在这一过程中,开发者同样需要沉淀,也需要在众多活动中进行选择,而不是。在这样的相互影响和选择下,权威性和纯粹性自然得以形成。

  而回到乐逗游戏这次与Pocket Gamer联合举办的BIA,Jeff表示,他希望通过这样的活动为国内开发者创造更多对外沟通的机会,也会通过努力获得开发者的认可。“有一个idea能够因此产生,活动于我而言都是成功的”,Jeff说道。

  数据显示,2017年全球游戏市场的规模大约为360亿美金,中国占据了市场的27%,而这一数字还在不断增长。在Jeff看来,手机游戏市场的未来是属于中国的,经过了美国日本的家用机时代和韩国的PC时代,手机游戏是属于中国和中国游戏开发者的机会。

  国内的游戏尚处在蓝海阶段,机会存在的同时,也有许多问题有待解决。虽然海外游戏开发已经比较成熟,但在开发结构上与国内存在很大差异,能够借鉴的部分十分有限。而国内游戏开发者所处的也更为复杂,渠道、投放、市场等多方面的问题都不是团队能够凭一己之力解决的。

  Jeff认为,只靠资金投入无决国内游戏所面临的问题,国内的开发者也更加需要出海,渠道管理,宣传等方面的,或者给开发者更多的沟通渠道和学习机会,让他们有更多灵感的冲击。

  发行商在游戏领域所承担的角色更多的应停留在指导层面。游戏创作本身需要非常大的个人空间,不能以机构的形式去。但发行商可以帮助游戏实现变现,树立品牌,帮助开发者延续他们的创意。

  Jeff认为,BIA这样的活动是一个能够帮助开发者学习和交流的窗口,让开发者有机会了解全球文化。在未来,游戏发展要走的还很长,发行商可以做的事情还有很多,虽然游戏开发团队本身较为难以形成“大厂”规模,但发行商则有机会成为游戏发行的“大厂”,这也是乐逗游戏目前发力的重要方向。返回搜狐,查看更多

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